Pengertian Interaksi Manusia Komputer Terlengkap

Diposting pada

Interaksi Manusia Komputer (IMK) : Pengertian, Sejarah dan Konsep adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secara menyeluruh).

interaksi-manusia-komputer

Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan : Pengertian Sistem Operasi Komputer (Operating System) Terlengkap


Pengertian Interaksi Manusia Komputer

Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.  Interaksi Manusia dengan Komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).


Interaksi manusia dan komputer ialah disiplin ilmu yang mempelajari suatu hubungan antara manusia serta komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang efektif.


Dalam Lingkup IMK, interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer secara langsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.

User/manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja sama atau sekumpulan manusia dalam suatu organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakan teknologi dan komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar, system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang.


Kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secara menyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain:

  • Psikolog dan Ilmu Kognitif.
  • Ilmu Komputer dan Teknik Rekayasa.
  • Desain Grafis.
  • Technical Writing.

Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan : Pengertian Jaringan Komputer – Manfaat, Tujuan, Jenis, Topologi, Para Ahli


Sejarah Interaksi Manusia Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Sejarah Interaksi Manusia Komputer

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.


Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.


Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.


Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.


Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.

Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :

  • Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik ( switch panel)
  • Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman ( COBOL, FORTRAN)
  • Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
  • Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi ( GUI, Multimedia)
  • Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja ( Sistem Network, Groupware)
  • Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas ( mobile device, interactive screen

Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan : Pengertian Program – Komputer, Contoh, Kegiatan, Para Ahli


Konsep Input dan Output Dalam IMK

Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah Hal-hal yang berkaitan dengan desain, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia serta kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya (ACM SIGCHI, 1992, p.6).Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia berinteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer.


Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan:

  1. alat masukan : penulisan dan menunjuk
  2. alat keluaran : layar, suara
  3. memori : RAM, hardisk
  4. prosessor : kecepatan proses, jaringan

Sistem computer adalah jaringan dari elemen –elemen yang saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan yang bekerja secara otomatis dalam melakukan pengolahan data untuk melaksanakan suatu tujuan pokok yaitu menghasilkan suatu keluaran dalam bentuk informasi yang diinginkan.


Komponen-komponen Sistem Komputer :

  • Hardware
    Adalah Komponen fisik sistem computer, hardware tidak dapat beroperasi tanpa adanya software.
  • Software
    Adalah program yang berisi perintah –perintah untuk melakukan pengolahan data.
  • Brainware (manusia)
    Adalah manusia yang terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur system komputer. Hardware dan software tidak dapat beroperasi tanpa adanya brainware.

Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.


Input (Alat Masukan)

Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan dipakai. Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain
Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll

Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

  • Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
  • Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

1) Keyboard

Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.


2) Ponting Device

Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan
Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll

  • Mouse
    Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).
  • Touch Screen & Light pen
    Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse / keyboard).
    Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus menggunakan light sensitive (photo electric).

3) Scanner

Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik.Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan dengan sinar yang dipantulkan.Cara kerja sama dengan mesin fotocopy
Contoh : Image Scanner, Barcode reader, OMR dll

  • OMR
    Optical MARK Recognizion (OMR) adalah biasanya digunakan untuk penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan pensil 2B

4) Multifunction Input devices

Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.
Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.


Output (Alat Keluaran)

Output adalah hasil keluaran.Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk

  • Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2)
  • Image (grafik atau Gambar)
  • Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.
  • Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.

Pengelompokan output

  1. Visual output
  2. Monitor (Cathode ray tubes, LCD screens ) dll
  3. Audio output
  4. Speaker
  5. Printing Devices
  • Monitor (Video display)
    Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca.Input monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat dikenali oleh monitor.Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan
  • Speaker (Sound Card)
    Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.Inputnya didapatkan dari device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar oleh manusia.
  • Printing Devices
    Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media kertas atau sejenisnya.

Printer adalah alat pencetak dengan media kertas

  • Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll
  • Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan menekan ribbon keatas kertas.
  • Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan kadarnya.
  • Laser Printer : gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin fotocopy.
  • New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax.

Alat Pemproses

CPU (Central Processing Unit) merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program.CPU terdiri dari dua bagian utama, unit kendali (control unit) dan unit aritmatik dan logika (aritmetic and logic unit). CPU mempunyai simpanan yang berukuran kecil, Register sebagai tempat penyimpanan kecil sebelum pemrosesan data. Dalam dunia PC disebut Microprocessor. Konfigurasi dasar komputer & Interaksi dengan manusia

Alat Pemproses

Interaksi membantu manusia,apa yang terjadi antara user dan system computer. Sistem interaksi menerjenahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap system yang ada. Dilustrasikan bahwa jika user ingin membuat kalimat “Human and computer ineteraction” Maka user harus lebih dulu tau program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut.Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakannya maka akan terjadi kesalahpahaman antara user dengan system. Jika user menggunakan program yang tepat,user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).


Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan : Definisi Komputer – Bagaian, Bekerja, Software , Hardware, Fungsi, Para Ahli


Faktor Manusia Interaksi Manusia Komputer

Model Interaksi Manusia Komputer

Model IMKManusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel 3.1

Tabel 3.1 Kecakapan relatif pada manusia dan komputer

Kecakapan manusia

Kecakapan komputer

·         Estimasi

·         Intuisi

·         Kreatifitas

·         Adaptasi

·         Kesadaran serempak

·         Pengolahan abnormal

·         Memori asosiatif

·         Pengambilan keputusan non deterministik

·         Pengenalan pola

·         Pengetahuan dunia

·         Kesalahan manusiawi

·         Kalkulasi akurat

·         Deduksi logika

·         Aktifitas perulangan

·         Konsistensi

·         Multitasking

·         Pengolahan rutin

·         Penyimpanan dan pemanggilan kembali data

·         Pengambilan keputusan deterministik

·         Pengolahan data

·         Pengetahuan domain

·         Bebas dari kesalahan

Informasi pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di bawah ini:

  1. Saluran penglihatan (visual channel)
  2. Saluran pendengaran (auditory channel)
  3. Saluran peraba (heptic channel)
  4. Pergerakan (movement)

Manusia –  The Human

  • Terbatas dalam kapasitas memproses informasi
  • Informasi pada manusia
    • Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output.
    • Disimpan di memori.
    • Diproses dan diaplikasikan.

Model Pengolahan Informasi pada Manusia

Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut.

Model Pengolahan Informasi pada Manusia

Faktor Manusia

Faktor manusia  akan memberi kesan kepada bagaimana manusia berinteraksi dgn komputer.

Tiga aspek dalam Human Factors:

  1. Persepsi (Perception) à Input
    bagaimana manusia menerima(perceive) apa input yang diperoleh dari pancaindera
  2. Fisiologi (Physiology) à output
    fisik, Respon
  3. Kognisi (Cognition) à Memory & Berfikir
    pemikiran, penelaahan, penyelesaian masalah, ingatan

I/O Channel (Perception)

Sub sistem yang berfungsi sebagai penerima dan pengirim informasi ke dunia luar ketika berinteraksi.

Channel (Perception)

Manusia

  1. Input manusia    : panca indera (mata, telinga, hidung, lidah, kulit)
  2. Output manusia : kontrol motor dan efektor

Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan : 13 Pengertian Jaringan Komputer Menurut Para Ahli Terlengkap


Studi atau Ilmu Yang Berperan

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Maka dari itu para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat design interface ini dibutuhkan hal-hal yang bersangkutan dengan ilmu-ilmu IMK, yaitu :

  1. Teknik elektronika & ilmu komputer
  2. Psikologi
  3. Perancangan grafis dan tipografi
  4. Ergonomik
  5. Antropologi
  6. Linguistik
  7. Sosiologi

Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan : Pengertian, Komponen Dan Fungsi LAN (Local Area Network) pada komputer Secara Lengkap


Memahami Interaksi Manusia dan Komputer

Bagaimanapun interaksi antara manusia dengan komputer pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi dikarenakan komputer itu sendiri merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Ilmu merupakan hal yang perlu dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil sampai orang dewasa karena ilmu kita ibaratkan sebagai mata dalam kehidupan.


Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Sebagaimana yang kita ketahui bahwa komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga aspek tersebut tentunya tidak akan bisa kita pisahkan, sebab komputer tidak akan bisa di operasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Bagaikan sebuah kendaraan, jika tidak ada driver atau sopirnya tentu kendaraan tersebut tidak akan bisa berjalan dengan sendirinya, begitu pula dengan komputer jika tidak ada pengguna (User) maka secara teknis komputer tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya.


Interaksi manusia dan komputer atau dalam bahasa Inggrisnya Human-Computer Interaction dan biasa disingkat dengan HCI adalah ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan disini tidak hanya kepada sistem-sistem yang ada di komputer saja, tetapi produk-produk apa saja yang digunakan oleh pengguna (User) seperti kendaraan, peralatan kantor, peralatan pejabat, peralatan rumah dan sebagainya. Peranan utama Human Computer Interaction HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang serba guna (usable), selamat, nyaman, berkesan dan efektif.

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).


Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan : √ Topologi Jaringan Komputer : Pengertian, Jenis & Kelebihan Kekurangannya


Antar muka Manusia dan Komputer

Salah satu kajian terpenting dalam bidang IMK atau HCI adalah antarmuka pengguna. Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan reka bentuk. Antarmuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang bagaimana fungsi sistem. Dengan kata lain, antarmuka bagi suatu sistem menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antarmuka pengguna.


Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja pada sebuah sistem komputer ada beberapa hal yaitu :

  • Input Unit/Masukan
    Yaitu bagian yang menerima dan memasukkan data dan instruksi.
  • CPU/Proses
    Yaitu bagian yang melaksanakan dan mengatur intsruksi, termasuk menghitung dan membandingkan.
  • Output Unit/Keluaran

Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan : “Listrik Dinamis” Pengertian & ( Contoh – Perbedaan )


Tujuan Sistem IMK

Tujuan rekayasa sistem Interaksi Manusia dan Komputer yaitu :

1. Fungsionalitas yang semestinya :

  • Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.
  • Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya:
    – implementasi,
    – pemeliharaan,
    – belajar, dan
    – penggunaan sulit

2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data

  1. Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan
  2. Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan
  3. Keamanan (security): terlindung dari akses yang tak diinginkan dan kerusakan yang disengaja.
  4. Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin.

Tujuan Perancangan Berdasarkan Faktor Manusia

Tujuan perancangan berdasarkan faktor manusia yaitu :

  1. Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian.
  2. Lima faktor manusia terukur (measurable human factors) adalah:
    a. Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan suatu tugas yang relevan?
    b. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
    c. Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
    d. Daya Ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
    e. Kepuasan subjektif : bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
  3. Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik.Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap kategori tersebut, sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu.
  4. Uji semua alternatif perancangan menggunakan metode yang jelas.

Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan : 45 Istilah Internet Beserta Pengertian Internet


Kecapakan Manusia dan Komputer

Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :

Penglihatan

Penglihatan barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang paling berharga. Beberapa ahli berpendapatan bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan beberapa hal yaitu :

  1. gerakan,
  2. ukuran,
  3. bentuk,
  4. jarak,
  5.  posisi relatif,
  6. tekstur, dan
  7.  warna.

Ada dua tahapan dalam pandangan (vision) yaitu Penerimaan fisik dari suatu stimulus dan Pengolahan dan interpretasi dari stimulus.
Mekanisme mata yaitu untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik. Cahaya memantul dari objek-objek citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina. Retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna. Sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan gerakan. Dalam dunia nyata, mata manusia selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa obyek pda layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.


Ada beberapa istilah dalam penglihatan yaitu :

  • Luminans
    Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Satuannya adalah lilin/m2. semakin besar nilai luminans suatu obyek, detail obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Bertambahnya luminans suatu obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
  • Kontras
    Merupakan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya dyang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibandingkan yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Sedangkan nilai negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakang.


  • Kecerahan
    Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
  • Sudut dan ketajaman penglihatan
    Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.
  • Medan penglihatan
    Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
    – Daerah I, penglihatan binokuler
    – Daerah II, penglihatan monokuler kiri
    – Daerah III, penglihatan monokuler kanan
    – Daerah IV, daerah buta
  • Warna
    Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 – 700 nm yang berbeda pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.

Penggunaan warna yang sesuai pada layar tampilan dengan user, akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Teapi hal sebalinya akan terjadi jika tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan user. Yang menjadi masalah adalah tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik setiap user adalah berbeda.
Pada progam-program aplikasi, dimana pembuatnya belum memahami psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.


Petunjuk dari aspek psikologis

  1. Hidarkan penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam. Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali. Hidari, cyan, biru dan merah.
  2. Hidarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Sistem penglihatan manusia tidak diset untuk rangsangan yang terinci, tajam serta bergelombang pendek.
  3. Hidarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut-sudut yang berbeda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
  4. User yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna.
  5. Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah.
  6. Hidarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
  7. Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah – hijau atau kuning – biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Merah – kuning, hijau – biru menghasilkan citra yang jelek.
  8. Untuk user yang mengalamai kekurangan dalam melihat warna, hidarkan perubahan warna tunggal.

2) Petunjuk dari aspek perseptual
a) Luminans tidak sama dengan kecerahan.
b) Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk tercetak, ettapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara bebeas.
c) Tidak semua warna dapat dibaca. Penggunaan warna gelap sebagai latar belakang akan memberikan visual yang lebih baik daripada warna cerah.
d) Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil.


3) Petunjuk dari aspek kognitif
a) Jangan menggunakan warna secara berlebihan.Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
b) Waspadalah terhadap manipulasi warna tak linier pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
c) Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.
d) Warna yang sama “membawa pesan yang serupa.
e) Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
f) Urutkan warna sesuai dengan spektralnya.


2. Pendengaran

Merupakan panca indera terpenting kedua setelah penglihatan. Meskipun belum banyak program-program aplikasi saat ini yang menggunakan suara sebagai media interaksi antara manusia dan komputer, tetapi beberapa program aplikasi sudah mulai menggunakan suara sebagai umpan balik kepada user. Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia.
Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz samapai 20 KHz, tetapi hal tersebut dipengaruhi juga oleh usia dan kesehatan dari pendengar. suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (luodness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible), maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan berkisar 50 dB – 70 dB.
Kerusakan indera pendengaran akan terjadi jika seseorang mendengar suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 140 dB. Telinga manusia tidak sensitif terhadap perubahan frekuensi pada suara yang mempunyai kebisingan kurang dari 20 dB.


3. Sentuhan

Merupakan sarana interaksi ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
Sensasi sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Anda mungkin akan mengeluh saat mengetik pada sebuah keyboard, dimana kita harus melakukan tekanan yang lebih keras. Hal ini akan membuat kita menjadi cepat merasa capek dan mungkin kesakitan, belum lagi rasa jengkel yang muncul.


4. Pemodelan sistem pengolahan

Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang berinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolahan (Processor) dan memori
Peralatan masukan (input device), misalnya keyboard, memungkinkan user memesukkan data ke komputer, dan peralatan keluaran (output device), misalnya layar penampil, menampilkan hasil operasi dari komputer untuk disajikan kepada user. Keluaran dari komputer dimonitor oleh sensor pemakai (biasanya mata dan telinga) dan masukan ini dilewatkan ke perespon sistem pemrosesan kognitif manusia, yang membangkitkan suatu respon (misalnya jari-jari). Pengoperasioan peralatan masukan untuk memerintah operasi yang akan dilakukan oleh komputer.


Sistem pemroses manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Bagaimanapun, sebagai pendekatan pemodelan yang pertama dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu :

  • a. pemrosesan persepsi (perceptual processing),
  • b. pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan
  • c. kontrol motorik (motor control)

yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia. Pemodelan ini sangat mirip dengan pemodelan komputer konvensional yang terdiri dari :

  1. prosesor,
  2. memory dan
  3. interaksi

Kemiripan ini semata-mata untuk pemodelan proses dan tidak perlu disajikan dalam operasi sesungguhnya dalam suatu sistem pengolahan manusia. Kenyataanya, otak merupakan suatu jaringan neuron paralel yang bersifat pasif dan memungkinkan manusia melakukan kegiatan secara paralel. Bagaimanapun, meskipun masih terbatas, model ini menyediakan pandangan yang bermanfaat bagi pengolahan pada manusia.

Dari sistem pengolahan pada manusia dipisahkan menjadi dua bagian yaitu :

  • a. Pengolahan Sadar (Consious processing)
    Pengolahan sadar terjadi jika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat.


  • b. Pengolahan otomatis (automatic processing)
    Pada pengolahan otomatis, semua tanggapan (respon) bersifat refleks, sehingga memerlukan waktu tanggapan yang sangat cepat. Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan sehingga menjadi tindakan yang terlatih (terbiasa) sehingga memerlukan waktu respon yang cepat.

Semua tindakan diawali sebagai pengolahan sadar atau tindakan yang diperhitungkan, tetapi dengan latihan dan pengalaman akan menjadi tindakan otomatis atau refleks seiring dengan waktu. Sekali tindakan menjadi suatu pengolahan otomatis, akan relatif tidak fleksibel dan susah diubah berbeda dengan pengolahan secara sadar tindakan sadar yang fleksibel dan dapat diubah secara mudah.
Manusia sebenarnya juga bisa diibaratkan seperti sebuah computer, Manusia memiliki tubuh yang bisa diibaratkan dengan CPU, monitor serta printer sekaligus. Manuisa juga punya jiwa (Pikiran Bawah Sadar) yang bisa diibaratkan dengan hardisk dan RAM/Random Access Memory (Pikiran Sadar). Manusia juga memiliki RUH yang bisa diibaratkan sebagai BIOS/Basic Input Output System.


Ruh (yang diibaratkan dengan BIOS) mengontrol kerja Jiwa/Pikiran (yang diibiratkan dengan Harddisk dan RAM) dan kerja tubuh (yang diibaratkan dengan CPU, Monitor, dan printer). Jiwa/pikiran mengontrol tubuh, sementara tubuh sesungguhnya tak lebih hanyalah sebuah tampilan yang muncul dilayar atau print out. BIOS adalah sistem yang memungkinkan segala perangkat keras dan perangkat lunak bekerja dengan baik. Tanpa BIOS, computer tidak akan bisa menerima input, mengolah data, ataupun mengelurakan ouput apapun.

5. Pengendalian motorik

Selain waktu reaksi dan waktu gerak, alat lain yang digunakan untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Kedua hal tersebut menjadi pertimbangan untuk mendesain sistem yang interaktif, terutama hal-hal yang melibatkan pemindahan target berupa button, menu, icon.
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.


Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan : Definisi dan Pengertian Jaringan Terlengkap


Sudut Pandang Pengguna

Dari sudut pandang pengguna ialah keseluruhan sistem sehingga dapat Useful, Usable, Used

  • Useful ialaha fungsional, dapat mengerjakan sesuatu.
  • Usable ialah Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, dan mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things).
  • Used ialah Terlihat baik, tersedia dan diterima atau digunakan oleh organisasi.

Tujuan Interaksi Manusia Komputer

Tujuan utama IMK ialah untuk:

  • Membuat sistem yang lebih dapat:
    1.Berguna (usable).
    2.Fungsional.
    3.Aman.
    4.Produktif.
    5.Efektif.
    6.Efisien.
  • Meningkatkan interaksi antara manusia dengan  sistem komputer :
    Sistem yang bermanfaat (usable) serta aman (safe), ialah sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa juga untuk mengembangkan serta meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) serta efisiensinya (eficiency).

Para perancang antarmuka manusia serta komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab serta ramah dengan penggunanya (user friendly).


Pemahanan Dalam Membuat Antarmuka yang User Friendly

Membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain ialah :

  1. Teknik elektronika  dan ilmu komputer
    memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang suatu sistem HCI
  2. Psikologi
    memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna
  3. Perancangan grafis dan tipografi
    sebuah gambar juga dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia dan komputer
  4. Ergonomik
    berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misalnya ialah  bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu.
  5. Antropologi
    ilmu pengetahuan tentang manusia, yang memberi suatu pandangan tentang bagaimana cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi yang sesuai dengan bidangnya
  6. Linguistik
    ialah cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, contohnya ialah bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah dan lain-lain.
  7.  Sosiologi
    ilmu yang mempelajari tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK dikarenakan adanya otomasi kantor.